lunes, 9 de junio de 2014

La Tecnología y el Medio Ambiente

La Tecnología y el Medio Ambiente



ASOCIACIÓN DE ESTUDIANTES DE COMPUTACIÓN (AECOMPU)

Problemas medio ambientales provocados por las actividades tecnológicas
  • Las actividades humanas, desde la obtención de una materia prima, hasta el desecho de los residuos generados tras la obtención de un producto tecnológico, pueden tener consecuencias nefastas para la conservación del medio ambiente.

  • Impacto ambiental directo. La ejecución de obras públicas (carreteras, pantanos, etc.) y las explotaciones mineras modifican el ecosistema en el que habitan muchas especies animales y vegetales. Estas obras pueden separar las poblaciones de ambos lados de la carretera, vía férrea, etc

  • Contaminación. Quizá sea el efecto más apreciable. El incremento en el consumo de energía ha hecho que aumenten considerablemente las proporciones de determinados gases (dióxido de carbono, óxidos de azufre, etc.) en la atmósfera, sobre todo cerca de las áreas industrializadas.


bolsa a combustible
La empresa japonesa Blest Corporation creó una máquina que convierte las bolsas de plástico en aceite para ser utilizado como combustible. Esta máquina no es únicamente para fines industriales, sino que puede instalarse en los hogares. 




Lámparas de bajo consumo
Las lamparitas de bajo consumo no solo cuidan el medio ambiente, sino también tu bolsillo. Ahorran energía, al utilizar un 75% menos de electricidad que las lámparas comunes.
Duran hasta 10 veces más y proveen la misma intensidad de luz que sus predecesoras.




Automóvil híbrido
¿Quieres liberarte de la dependencia de los combustibles fósiles y aportar tu grano de arena al cuidado del planeta? Considera cambiar tu automóvil por un híbrido. Incluso cuando lo utilizas con gasolina gasta menos combustible, ya que al tener un motor más pequeño es más eficiente que un auto tradicional.





Paneles solares
¿Una fuente de energía limpia que no es demasiado costosa y puede ayudarte a bajar los costos energéticos de tu hogar mientras cuidas el medio ambiente? Los paneles de energía solar.



Avión solar

El avión Solar Impulse, Este aeroplano no contaminante ya ha realizado vuelos de más de 17 horas de duración y promete ser el futuro de la aeronáutica.


Haciendo agua del aire

Varios sistemas que permiten crear agua extrayendo el hidrógeno del aire ya están en funcionamiento en diversos puntos del mundo. Ideales para solucionar el problema de la falta de agua en zonas que han sufrido desastres naturales o que carecen de este recurso, estas máquinas llevan esperanza a donde aparentemente no la hay.



la tecnología y medio ambiente a venido a innovar nuestro forma de vida para un buen futuro y estos son unos ejemplos de esta.

miércoles, 4 de junio de 2014

ALGORITMOS PSEUDOCODIGOS Y PROCESOS EN CONSOLA PSEINT


QUE ES UN PSEUDOCODIGO?


Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias del lenguaje de programación.



Trabajaremos con una consola llamada Pseint



El cuerpo de un algoritmo en pocas palabras puede ir así:



Inicio.


Instrucciones.


Fin.









QUE SON ALGORITMOS




Se pueden preguntar que es un algoritmo:

Un algoritmo es una serie de pasos ordenados que sirven para dar solución a los problemas.




Que debe contener un algoritmo?


Ø  Debe de tener un punto de particular de inicio.

Ø  Debe ser definida, no debe permitir doble interpretaciones o interpretación.

Ø  Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variables que se pueden presentar.


¿Qué es código fuente? 
 Es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar una acción o programa específico.

¿Qué es variable? 
Las variables son también espacios reservados en la memoria, que como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.

¿Qué es constante? 
Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

¿Qué es depurar?
Es el proceso de identificar y corregir errores de programación.

¿Qué es programación?
Es crear programas que exhiban un comportamiento deseado es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programación computacional.

¿Qué es dato? 
Es cualquier letra, símbolo o carácter especial.

¿Qué es Información? 
Una serie de palabras (datos) ordenadas con sentido.




QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO




EL DIAGRAMA DE FLUJO.

Ø  Es la presentación gráfica de un algoritmo.

Ø  Es decir muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema.

Ø  La construcción correcta de este es muy importante, ya que a partir de esta se escribe el programa en el lenguaje de  programación.



Dentro de instrucciones va a ir:

·         Variables, tipos de datos,  constantes.

·         Leer: permite entrar un dato y almacenarlo en una variable.

·         Escribir: permite exteriorizar una expresión.


Los tipos de datos están:

Tipos de datos por letra.

1-      String.
2-      Cadena.
3-      Text.

Por número están.

1-      Interger.
2-      Doble.
3-      Float.
4-      Decimal.

5-      Real.

EJERCICIOS DE EJEMPLOS : La suma de dos números



  •    La suma de dos números









DIAGRAMA DE FLUJO



EJEMPLOS













ALGORITMO DE MULTIPLICACION



Algoritmo que multiplique un número introducido por usuario por 2.








ARRAY




QUE ES UN ARRAY?



En programación, una matriz o vector es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila.







ARRAY UNIDIMENSIONAL ES?




es un conjunto de variables del mimo tipo y tamaño que ocupan posiciones consecutivas en la memoria del ordenador que consiste de una columna de localizaciones de memoria.



ARRAYS BIDIMENSIONALES ES?


 Un array bidimensional (también llamado tabla o matriz) es un array con dos índices. Al igual que los vectores deben ser ordinales. Se declaran de igual manera que los arrays de una dimensión.



ARRAYS MULTRIDIMENSIONALES  ES?


son un estructuras de datos que almacenan los valores en más de una dimensión.





Algunos Tipos de Comando en Pseint



 COMANDO LEER

Es el que se utiliza para poder ingresar o el que nos guarda los datos los a la hora de ejecutar el ejercicio de prueba.

Botón en Pseint





COMANDO ESCRIBIR 

Este comando se utiliza para que nos muestre el resultado al final de la ejecución del ejercicio de prueba.

Botón en Pseint








COMANDO ASIGNAR

La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable.

<Variable> <- <expresión>;

Botón en Pseint








 CONDICIONAL  SI-ENTONCES



La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.

Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi

si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.



Botón en Pseint







CICLO MIENTRAS (WHILE)


La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.

Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras



Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.


Botón en Pseint







 CICLO REPETIR  (DO WHILE)


La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>


Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.


Botón en Pseint






Usaremos hacer hasta cuando la estructura mientras no pueda utilizarse por qué un bloque de programa que quizás se repita, deba ejecutarse almeno una vez.



CICLO PARA



La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.

Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara

consta de la variable donde se coloca la variable ya declarada recibe el valor inicial y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable en paso que es donde colocamos en qué tipo de paso vaya aumentado o disminuido si es aumentado seria con paso de 1 o 2 como nosotros queramos y si es disminuido con paso de -1 o -2 etc. final en este colocamos hasta donde queremos que termine el ciclo.



Botón en Pseint




Reglas para construcción de diagrama de flujo


1.      Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y fin y debe ser definidos.
2.      Las líneas utilizadas para indicar la dirección de flujo grama deben ser rectas: verticales u horizontales.
3.      Todas las líneas para indicar dirección del flujograma deben de estar conectadas.
4.      Se debe de escribir hacia abajo.
5.      Identificar y listar los puntos de decisión.
6.      Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolo. 
7.   Asignar un título al diagrama y verificar que este completo y describa con exactitud el proceso elegido.


EJERCICIOS

Acá se utilizaran estructuras de condiciones: si entonces si no


·         Algoritmo y  flujograma para saber si un número es positivo

Bueno primero definimos num,  como el número que se va introducir  luego pedimos que se escriba con un escribir, que lo lea con un leer y luego que Haga la condición que dice si num es mayor que cero entonces escribir el número es positivo si no escribir negativo. 







El flujograma quedara así:  



  •          Programa para saber si un número es par o impar. 

Proceso par_impar
definir num como entero;
escribir "ingrese numero";
leer num;
Si num %2=0 Entonces
escribir "el numero es par";
Sino
escribir "el numero es impar";
FinSi
FinProceso




FLUJOGRAMA




  •       Programa para saber si un número es cero negativo o positivo:






FLUJOGRAMA 





  • Etapas o soluciones de problemas de algoritmo: